ARTIKEL

SKALA LIKERT

Skala Likert adalah suatu skala Psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Skala Likert dikembangkan oleh Rensis Likert  pada Tahun 1932 dikenal juga dengan nama skala sikap. Skala Likert merupakan skala yang paling banyak dipakai dalam inventori kepribadian karena bentuknya yang simpel dan mudah dalam penggunaannya serta tidak sulit dalam melakukan skoring.Namun demikian, diperlukan kaidah-kaidah tersendiri dalam membuat item pada skala likert.

Skala merupakan perbandingan antar kategori dimana masing-masing kategori diberi bobot nilai yang berbeda. Dalam statistika, secara umum terdapat 4 jenis skala yakni skala nominal, ordinal, interval, dan rasio.

Psikometrik adalah bidang yang berkaitan dengan teori dan teknik dalam pengukuran pendidikan dan psikologis, mencakup pengukuran pengetahuan, kemampuan, sikap, dan sifat kepribadian. Bidang ini terutama mempelajari perbedaan antar individu dan antar kelompok.

Penelitiannya terutama pada:

  • Pembuatan alat dan prosedur pengukuran, dan
  • Pengembangan dan penyempurnaan pendekatan teoretis terhadap pengukuran.

Kebanyakan dari kerja awal secara teoretis dan terapan dalam psikometrik dilakukan dalam upaya mengukur kecerdasan. Konsep kunci tradisional dalam teori tes klasikal adalah reliabilitas dan validitas. Alat ukur yang reliabel melakukan pengukuran dengan konsisten, sementara pengukuran yang valid adalah yang mengukur apa yang akan diukur.

Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti:

–         Sangat tidak setuju ( STS )

–         Tidak setuju ( TS )

–         Netral ( N )

–         Setuju ( S )

–         Sangat setuju ( TS)

Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan bahwa beberapa karakteristik statistik hasil kuesioner dengan berbagai jumlah pilihan tersebut ternyata sangat mirip [2].

Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan “netral” tak tersedia.

Dibawah ini beberapa tips untuk membuat skala likert.

  1. Buat item dengan singkat, padat, dan simpel. Tidak lebih dari 20 kata dalam sebuah pernyataan.
  2. Hindari terjadinya makna ganda.
  3. Satu pernyataan hanya terdiri dari satu ide tunggal.
  4. Hindari pernyataan yang tidak mungkin dipilih oleh seorangpun atau sebaliknya.
  5. Hindari penggunaan kata yang tidak dipahami oleh responden yang dituju.
  6. Uji coba dulu sebelum diambil data sebenarnya.

Contoh penggunaan Skala likert

Judul Thesis  :   PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS QUANTUMLEARNING PADA MATERI REPRODUKSI MANUSIA PADA SISWA SMP KELAS IX

Oleh : Nevrita 91643

NO.

PERNYATAAN

ALTERNATIF JAWABAN

0

1

2

3

4

1. Syarat didaktik
a. Mengacu pada KTSP
b. kegiatan mendukung pemahaman konsep
c. Kegiatan dikaitkan dengan kehidupan nyata siswa dan teknologi
d. Memperhatikan adanya perbedaan individual
e. Menuntut siswa belajar dan bekerja mandiri
2. Syarat Konstruksi
a. Memiliki tujuan belajar yang jelas
b. Membuat pokok materi dan rinciannya
c. Menggunakan kalimat yang sederhana, jelas dan mudah dipahami
d. Memiliki tata urutan pelajaran yang sesuai dengan peningkatan   kemampuan siswa
e. Memiliki petunjuk untuk siswa mengenai topik yang dibahas, pengarahan umum dan waktu yang tersedia
f. Mempunyai judul yang jelas
g.Mendorong siswa belajar mandiri secara aktif
h. Mudah bagi siswa untuk mengoperasionalkannya
i.  Menyediakan fasilitas dimana siswa dapat melatih kemampuan dalam penguasaan materi dengan menjawab soal-soal yang telah disediakan
j.  Bisa digunakan untuk tipe pembelajaran tutorial,simulai,permainan, dan latihan
3. Syarat teknis
a. Tulisan menggunakan huruf yang sesuai
b. Penampilan latar dan warna yang wajar
c. Bahasa yang jelas
d. Suara dan musik yang jelas
e. Gambar animasi yang jelas dan menarik

Skala Penilaian

0 = Tidak Baik   1 = Kurang Baik   2 = Cukup Baik    3 = Baik   4. Sangat baik

Data hal 147-148

NO.

PERNYATAAN

VALIDATOR

RERATA

1

2

3

4

5

6

1. Syarat didaktik
a. Mengacu pada KTSP

4

4

3

4

4

4

3.83

b. kegiatan mendukung pemahaman konsep

4

4

3

4

3

4

3.67

c. Kegiatan dikaitkan dengan kehidupan nyata siswa dan teknologi

4

4

3

4

4

4

3.83

d. Memperhatikan adanya perbedaan individual

2

3

3

2

3

3

2.67

e. Menuntut siswa belajar dan bekerja mandiri

3

3

3

3

4

4

3.33

2. Syarat Konstruksi
a. Memiliki tujuan belajar yang jelas

4

4

3

4

4

4

3.83

b.Membuat pokok materi dan rinciannya

4

3

3

4

4

4

3.67

c. Menggunakan kalimat yang sederhana, jelas dan mudah dipahami

4

3

2

4

3

4

3.67

d.Memiliki tata urutan pelajaran yang sesuai dengan peningkatan  kemampuan siswa

4

3

2

4

3

4

3.33

e. Memiliki petunjuk untuk siswa mengenai topik yang dibahas, pengarahan umum dan waktu yang tersedia

3

3

2

4

3

3

3.00

f.  Mempunyai judul yang jelas

4

4

2

4

4

4

3.67

g. Mendorong siswa belajar mandiri secara aktif

3

3

2

4

3

3

3.33

h. Mudah bagi siswa untuk mengoperasionalkannya

3

3

3

3

3

2

2.83

i.  Menyediakan fasilitas dimana siswa dapat melatih kemampuan dalam penguasaan materi dengan menjawab soal-soal yang telah disediakan

3

3

3

4

3

4

3.33

j.  Bisa digunakan untuk tipe pembelajaran tutorial,simulai,permainan, dan latihan

4

4

2

3

4

3

3.33

3. Syarat teknis
a. Tulisan menggunakan huruf yang sesuai

4

4

3

4

3

4

3.67

b. Penampilan latar dan warna yang wajar

3

4

2

4

4

4

3.50

c. Bahasa yang jelas

4

4

2

3

3

4

3.33

d.Suara dan musik yang jelas

3

3

2

3

3

3

2.83

e.Gambar animasi yang jelas dan menarik

3

3

2

3

3

3

2.83

JUMLAH

70

69

52

71

70

73

RERATA

3.5

3.45

2.65

3.55

3.50

3.65

3.38

Cara Pengolahan data diatas

Dalam teknik pengumpulan data angket, Instrumen tersebut disebar pada 6 responden

Dari data responden pada item No 1. diperoleh :

Menjawab 4   =   5 org

Menjawab 3   =   1 org

Menjawab 2   =   0 org

Menjawab 1   =   0 org

Menjawab 0  =   0 org

Menghitung skor  untuk item no 1 dgn cara :

Jumlah skor  utk 5 org menjawab 4;   5×4 =   20

Jumlah skor  utk 1 org menjawab 3;   1×3 =     3

Jumlah skor  utk 0 org menjawab 2;   0x2 =     0

Jumlah skor  utk 0 org menjawab 1;   0x1 =     0

Jumlah skor  utk 0 org menjawab 0;   0x1 =     0

Jumlah=   23

Rata rata jawaban responden untuk item no.1

23/6 = 3.83

Data Thesis Hal : 78 – 79

CTT:  Validator

  1.  Dr. Jon Efendi, M.Si
  2. Dr. Ramadhan  Sumarmin, M.Si
  3. Drs. Suhardi, M.Pd
  4. Dra.Raja kamariah
  5. Nila Irawati, S.Pd
  6. Desmil Dewita

Dari tabel 4.2 menunjukkan rata-rata skor penilaian yang diperoleh adalah 3.38 berarti uji kelayakan CD pembelajaran Interaktif berbasis QL sangat valid

Apakah teknik radiokarbon dapat digunakan untuk mengetahui umur apa saja?

Teknik ini tidak akan menolong kita jika yang ingin kita ketahui umurnya masih hidup, misalnya teman mengobrol kita lewat internet yang mengaku 25 tahun. Penentuan umur menggunakan teknik radiokarbon (radiocarbon dating) berguna untuk menentukan umur tumbuhan atau sisa hewan yang mati sekitar lima ratus hingga lima puluh ribu tahun lampau.

Sejak ditemukan oleh gurubesar kimia University of Chicago, Willard F. Libby (1908-1980) sekitar tahun 1950-an (ia menerima Hadiah Nobel untuk penemuan tersebut pada tahun 1960), teknik radiokarbon telah menjadi perkakas riset sangat ampuh dalam arkeologi, oseanografi, dan beberapa cabang ilmu lainnya. Agar teknik radiokarbon dapat memberitahu umur sebuah objek, objek tersebut harus mengandung carbon organic, yakni karbon yang pernah menjadi bagian dalam tubuh tumbuhan atau hewan. Metode radiocarbon dating memberitahu kita berapa lama yang lalu suatu tumbuhan atau hewan hidup, atau lebih tepat, berapa lama yang lalu tumbuhan atau hewan itu mati.

Uji radiocarbon dapat dilakukan terhadap bahan-bahan seperti kayu, tulang, arang dari perapian perkemahan atau gua purba, atau bahkan kain linen yang digunakan untuk membungkus mummi, karena kain linen itu terbuat dari serat tanaman flax. Karbon adalah salah satu unsur kimia yang dikandung oleh setiap makhluk hidup dalam bentuk macam-macam bahan biokimia, dalam protein, karbohidrat, lipid, hormone, enzim, dsb. Sesungguhnya, ilmu kimia yang mempelajari bahan kimia berbasis karbon disebut “kimia organik” karena dahulu orang yakin bahwa satu-satunya tempat bagi bahan kimia ini adalah makhluk hidup. Kini, orang tahu bahwa kita dapat membuat segala macam bahan kimia organik berbasis karbon dari minyak bumi tanpa harus mengambil dari tumbuhan atau hewan.

Tetapi, karbon dalam makhluk hidup berbeda dalam satu hal penting dari karbon dalam bahan-bahan bukan makhluk hidup seperti batu bara, minyak bumi, dan mineral. Karbon “hidup” mengandung sejumlah kecil atm karbon jenis tertentu yang disebut karbon-14, sedangkan karbon”mati” hanya mengandung atom-atom karbon-12 dan karbon-13. Ketiga macam atom-atom karbon berbeda itu disebut isotop-isotop karbon; mereka semua mempunyai perilaku sama secara kimiawi, tetapi mempunyai berat yang berbeda-beda, atau lebih tepat, mempunyai massa berbeda-beda.

Yang unik seputar karbon-14, disamping massanya, adalah karena mereka radioaktif. Yakni, mereka tidak stabil dan cenderung melapuk, terpecah sambil menembakkan partikel-partikel subatom: disebut partikel-partikel beta. Dengan demikian semua makhluk hidup sebetulnya bersifat radioaktif, meskipun sedikit, yaitu karena memiliki karbon-14. Betul termasuk anda dan saya, kita semua radioaktif. Orang dengan berat 68 kg mengandung sekitar sejuta miliar atom karbon-14 yang menembakkan 200.000 partikel beta setiap menit!!

Multimedia Dalam Dunia Pendidikan
16 Maret 2009 oleh ariasdi

1. PENDAHULUAN

Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini..

Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.

Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi pembelajaran’.

Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang kepada guru untuk belajar.

Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin berkembang pesat.

Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.

Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta komputer dan internet (1980).

Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.

2. BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA

William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.

Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.

3. MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.

Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

– Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

– Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

– Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

– Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :

– Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

– Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

– sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

– Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

– Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

Kelemahan audio :

– memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

– Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

Graphics

“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.

Kelebihan media gambar :

– lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.

– Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

– Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.

– Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

– Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

– Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

– Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).

– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

Manfaat simulasi :

– Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).

– Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

– Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian

– Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.

– Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.

– Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

– Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.

– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :

– Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.

– Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.

Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.

Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.

4. FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

5. KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:

• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.

• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.

• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.

• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:

· Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.

· Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.

· Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

6. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;

a. Tutorial

Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

b. Drill dan Practice

Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

c. Simulasi

Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.

Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.

d. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e. Permainan:

Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

7. P E N U T U P

Rembuk Nasional Pendidikan yang diadakan pada tanggal 4 hingga 6 Februari 2008 di Pusdiklat Pegawai Depdiknas Sawangan, Depok mengangkat tema; Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009.

Dalam forum yang dihadiri 734 peserta, terdiri atas Pejabat Eselon I dan II Depdiknas, Kepala Dinas Pendidikan Propinsi dan Kabupaten/Kota, Rektor Perguruan Tinggi Negeri, Koordinator Perguruan Tinggi Swasta (Kopertis), Kepala Unit Pelaksana Teknis (UPT) Depdiknas di daerah, Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP), dan Badan Akreditasi Nasional Pendidikan Tinggi (BAN-PT), BAN Sekolah/Madrasah, BAN Pendidikan Non Formal (BAN PNF). Atase Pendidikan dan Kebudayaan, dan Ketua Harian Komisi Nasional Indonesia untuk Unesco, serta Dubes/KWRI di Unesco tersebut Mendiknas Bambang Sudibyo menyebutkan, reformasi pendidikan di Indonesia telah memasuki tahap yang amat berarti. Kini pendidikan telah diamandemenkan sebagai hak asasi manusia, bukan sekedar hak warga negara. Berbagai hal dilakukan untuk memajukan dunia pendidikan Indonesia, mulai dari penerbitan UU hingga penyediaan dana sampai 20 persen dari APBN. Ini menjadi reformasi pendidikan yang terbesar di dunia. Untuk itulah, Mendiknas meminta pemerintah daerah punya komitmen yang besar pula untuk mendukung reformasi pendidikan ini.

Rembuk Nasional Pendidikan tersebut membahas 3 materi pokok, yaitu (1) Evaluasi capaian kinerja pembangunan pendidikan tahun 2005-2007, (2) Pemantapan pelaksanaan 9 terobosan kebijakan pendidikan, dan (3) Peningkatan pemahaman terhadap 7 isu pokok pendidikan.

Sembilan Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional

1. Pendanaan Pendidikan

2. Peningkatan Kualifikasi, Kompetensi, dan Sertifikasi Guru dan Dosen

3. Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi

4. Pembangunan prasarana dan sarana pendidikan

5. Rehabilitasi prasarana dan sarana pendidikan

6. Reformasi perbukuan

7. Peningkatan mutu, relevansi, dan daya saing pendidikan secara komprehensif

8. Penguatan tata kelola, akuntabilitas, dan citra publik pendidikan secara komprehensif

9. Pendidikan Non Formal dan Informal untuk menggapai yang tak terjangkau (reaching the unreached)

Tujuh Isyu Pokok Pendidikan

1. Penuntasan Wajib Belajar 9 tahun

2. Pemberantasan Buta Aksara

3. Peningkatan akses SLTA dan perimbangan jumlah siswa SMA:SMK

4. Peningkatan akses perguruan tinggi, terutama melalui peningkatan kapasitas Politeknik

5. Redistribusi guru dan antisipasi kekurangan guru dalam waktu 5 tahun ke depan.

6. Evaluasi pelaksanaan UN, KTSP, e-administration, e-learning, Akreditasi Sekolah/Madrasah dan PT, BOS dan BOS Buku, Rehabilitasi Sarana dan Prasarana sekolah, peningkatan kualifikasi dan sertifikasi guru dan dosen, dan pendidikan kecakapan hidup.

7. Evaluasi pelaksanaan otonomi satuan pendidikan dan peran serta masyarakat.

Menarik untuk digarisbawahi adalah tentang 9 Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional yang menempatkan Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi pada urutan ke tiga. Hal ini tentu dirasa sangat mendesak dan perlu! Siapa lagi yang akan bergerak kalau tidak seluruh komponen pendidikan terkait, termasuk guru yang harus lebih banyak lagi menggeluti dunia Teknologi Pendidikan dalam hal ini mengkomputerisasikan perangkat pembelajaran dan mengemas media pembelajarannya secara lebih professional. Guru merangkap programmer? Mengapa tidak!

Saatnya teknologi informasi komunikasi disahabati, bukan untuk dijauhi, apalagi ditakuti.

D A F T A R P U S T A K A

Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.

Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995.

Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.

Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007

Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008

Rembuk Nasional Pendidikan Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.

Ditto, William. Multimedia, Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.

–o0o–

Tinggalkan komentar